La Gamificación es una metodología o estrategia que consiste en aplicar una serie de características propias de los juegos (tradicionales, de mesa o videojuegos) a entornos en los que no se aplica el juego.
El radio de acción de la gamificación comprende desde entornos educativos, a empresariales, también empleada como herramienta de recursos humanos, marketing y publicidad, deporte… es decir a cualquier faceta o ámbito del ser humano.
Mediante esta técnica podemos convertir tareas tediosas y monótonas en experiencias enriquecedoras y significativas, que nos sirvan para aumentar el interés de los/as participantes, que, al estar más dispuestos/as a realizar esta tarea, va a resultar más productiva para todos/as.
En estos momentos estoy impartiendo cursos sobre Gamificación y nuevas metodologías didácticas, así como creando proyectos con experiencias de gamificación para diferentes entornos, a continuación puedes ver varios ejemplos creados por mi.
Enlace a un artículo sobre gamificación publicado en el blog de Vicens Vives.
Ejemplos de gamificación Roi Mallén
Ucrónika © : Gamificación empleada en el ámbito educativo.
Mediante la creación de historias alternativas se conocen sucesos importantes de la Historia de la Humanidad.Gracias a este juego además se potencian las habilidades sociales y comunicativas de los participantes.
El juego de mesa Ucrónika ha sido empelado por el departamento de altas capacidades de la comunidad de Madrid.
La Ría del Tesoro © : Gamificación en el ámbito publicitario.
Con la idea de promocionar el sector turístico de la ciudad de Vigo y del acontecimiento del 150 aniversario de la publicación de la Novela de Julio Verne 20.000 leguas de Viaje submarino se realiza el juego de mesa La Ría del Tesoro©.
En la novela se dedica un capítulo entero a la ría de Vigo, y a como el Capitán Nemo viaja con su submarino Nautilus a sus profundidades para abastecerse de los tesoros de los barcos hundidos en la batalla de Rande.
El juego además de dar a conocer la vinculación de la ciudad de Vigo con la figura de Julio Verne y sus creaciones literarias también permite averiguar a los jugadores las diferentes especies animales que habitan en el entorno de la ría, de su historia y parajes naturales, además de promover un espíritu de respeto por la naturaleza y el reciclaje.
Academia Espacial © : Gamificación en el ámbito educativo.
Se trata de una escape room dirigida al sector educativo. Los/as cadetes de una academia espacial tienen que resolver una serie de acertijos para poder abrir las puerta e ir avanzando. A medida que los/as cadetes avanzan en las pruebas obtienen una insignia que les acredita en cada logro conseguido.
Más información en este enlace.
®2019 roimallen.com